Original size 1140x1600

Эволюция инопланетных существ с развитием спецэффектов

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. «Звёздные войны» (1977) 3. «Чужой» (1979) 4. «Люди в чёрном» (1997) 5. «Аватар» (2009) 6. Вывод 7. Источники изображений 8. Библиография

Концепция

В рамках этого визуального исследования я анализирую, как менялось изображение пришельцев в массовом кино и каким образом технический прогресс трансформировал наше представление о «инопланетности». Цель проекта — проследить, как развитие спецэффектов формирует визуальный язык образов пришельцев, а также понять, почему определённые технологические этапы порождали именно такие формы, фактуры и способы движения нечеловеческих персонажей.

Принцип подбора материала прост, он строится на хронологии и технологии: были взяты фильмы, в которых визуальный образ инопланетных существ напрямую зависел от доступных методов производства.

Исследование основано на идее, что каждый период кинопроизводства создавал свою логику «чуждости». В ранних фильмах середины XX века инопланетяне были фактически вариациями человеческого тела. Ограничения грима, костюмов и механики приводили к тому, что пришельцы выглядели как актёры с минимальными изменениями. Их пластика была жёсткой и предсказуемой, но именно это придавало им материальность. Примеры вроде «День когда Земля остановилась» или «Вторжение похитителей тел» показывают, что страх перед «другими» выражался в почти человеческой форме. Ключевое слово здесь «почти», такой эффект называют эффектом зловещей долины. (Когда предмет который не должен быть похож на человека, но похож настолько сильно что вызывает отторжение и дискомфорт, например роботы в виде людей и куклы)

С развитием аниматроники и практических эффектов в 1970-1980-е визуальный язык пришельцев стал значительно сложнее. Появились подвижные конструкции, влажные фактуры, многослойные поверхности и более правдоподобная пластика. Этот этап подарил культовые образы, например ксеноморфа из «Чужого» — существо, построенное на сочетании различных техник: скульптуры, грима и механики, это позволило передать биомеханическую эстетику и ощущение настоящей угрозы. Пришельцы перестали быть просто «другими людьми» и стали самостоятельными организмами.

Переход к CGI в 1990-2000-е кардинально расширил диапазон возможного. Инопланетяне больше не зависели от физических костюмов: они могли иметь непропорциональные тела, сложные системы конечностей и пластичные движения, невозможные в реальности. В фильмах вроде «Звёздные войны» (эпизоды I–III) или «Район номер 9» цифровые пришельцы стали не только убедительными по внешнему виду, но и эмоционально выразительными. Этот период важен тем, что позволил объединить актёрскую игру и цифровую обработку, создав глубокий характер и психофизику пришельцев.

Современный этап характеризуется использованием высокоточного motion capture, виртуальной съёмки и процедурной анимации. Пришельцы в кино последних лет обладают детализированными текстурами, естественной мимикой и органичными движениями. Персонажи уровня На’ви из «Аватара» или существ из «Прибытия» стали полноценными носителями смыслов и культурных кодов, а не просто необычными формами. Сегодня образ пришельца — это инструмент построения эмоционального взаимодействия со зрителем.

«Звёздные войны» 1977

Начнём с классики, «Звёздные войны» Джорджа Лукаса. Работа над первым фильмом началась в 1977 году. Тогда ещё особо не было технологий, позваляющих создать реалистичную картинку нереальных существ, но команде Лукаса это удалось.

post

Как же им это удалось? Буквально колоссальными усилиями. Если нет инструкции как делать что-либо, то эту инструкцию придётся изобрести, что и сделала команда Лукаса. Для работы над фильмами была создала отдельная компания (Industrial Light and Magic (ILM)), которая возглавлялась дизайнером спецэффектов Джоном Дайкстроем. Компания с нуля создавала модели и макеты роботов.

0

«Лукас и его команда нашли способ использовать анимацию, удивительно подробные миниатюры и управляемую компьютером съемку движения для создания спецэффектов.»

Original size 1000x282

Слева: Джордж Лукас с макетом Звезды смерти / Справа: кукла Йоды

В первых фильмах Звезда смерти была сделана из картона, а Йода был аниматронной куклой

post

К слову о мастере Йоде, его изначальный концепт был другим, он был гномом и только потом стал зелёным мастером джедаем

Original size 555x327
post

В отличии от довольно милого Йоды, Джабба Хатт получился довольно отталкивающим внешне. А ещё огромным, потому что для того чтобы им получилось управлять в фильме «Возвращение джедая» требовалось 6 человек

«Цель состояла в том, чтобы сделать места и вещи, построенные для фильма, реалистичными, показывая их не как блестящие и новые, а как бы изношенные. Эта идея была новой во времена первой трилогии, но с тех пор появлялась практически во всех научно-фантастических и фэнтезийных фильмах по одной очень важной причине: этот приём создаёт для зрителей контекст и ощущение текущих жизней, людей и мест, что придавало обществу большую достоверность и убедительность в том, что эта вселенная может существовать.»

По итогу команде Джорджа Лукаса удалось создать следующую картинку на экране:

0
post

В «Звёздных войнах» 1977 года в основном для передачи инопланетных существ использовали костюмы, маски, грим и модели. Конечно сейчас, спустя столько лет после выхода фильма видно, что все существа немного не живые, а на актёрах костюмы, но это не отменяет колоссального труда и незабываемых эмоций, которые подарила эта серия фильмов многим людям. Картина получилась очень интересной и самобытной.

«Чужой» 1979

Дальше по списку — «Чужой» Ридли Скотта. Съёмки фильма начались 5 июля 1978, так что фактически его можно считать ровесником «Звездных Войн». Но как же справилась команда Ридли Скотта?

Ещё работая над концепцией фильма, встал вопрос о визуальном образе антагониста. Как он должен выглядеть?

До того как Ридли Скотт был назначен режиссером фильма, продюсер Уолтер Хилл говорил с Робертом Олдричем о том, чтобы снять фильм. Олдричу пришла в голову идея побрить орангутанга, научить его играть и взять на роль Чужого.

post

Дэн О’Бэннон, сценарист фильма, также тесно сотрудничал с концепт-дизайнером Роном Коббом, в результате чего Кобб создал лавкрафтовское четвероногое существо с крюками вместо рук.

Концепт-арт Рона Кобба для фильма «Чужой»

Но ни один из художников не мог в достаточной степени передать образ жестокого, хладнокровного и практически неосязаемого ужаса, которым руководят инстинкты близкие скорее к машинным вычислениям, чем к животным позывам. В какой-то момент сценарист фильма показал Скотту «Некрономикон» Гигера, и, увидев картину «Некроном IV», режиссер понял, что его поиски окончены.

Original size 1172x800

Ханс Рудольф Гиггер «Некроном IV» 1977

post

Если ранее инопланетян представляли исходя из принципа антропоморфизма, наделяя существ из фактически иной эволюционной цепочки человеческими чертами, такими как: глаза, уши, нос, рот в единственном экземпляре, по большей части классический речевой аппарат — лишь немного изменяя пропорции тел и цветовую палитру, то «Чужой» пошел дальше, по сути являясь сплетением биомеханической эстетики и первобытных человеческих страхов.

post

Но первоначальные эскизы не подходил для фильма, потому что Ридли Скотт счел их недостаточно «достоверным» из-за наличия глаз, а также в них можно было лицезреть слишком много ассоциаций эротического характера, как и во многих других работах Х. Р. Гигера, а потому пришлось переработать концепт существа. Из дизайна были убраны отсылки к половым органам, а глаза исчезли.

Хотя можно сказать, что именно из-за своего эротизма концепт Гигера и подходил фильму сильнее всего:

«Это фильм о межвидовом изнасиловании инопланетянами». — Дэн О’Бэннон, Сценарист фильма «Чужой»

0
post

Нельзя сказать, что дизайнерские решения были бездумными или инстинктивными, наоборот — каждое решение было важным для достижения целей режиссера:

1. Безглазое лицо. У чужого нет глаз, а потому его невозможно понять и прочитать. У него отсутствует такая привычная нам «мимика», что делает его ещё дальше от человека. Это усиливает в нас беспокойство и страх непредсказуемости.

2. Внутренняя вторичная Челюсть. Чужой имеет дополнительную челюсть, которая вылезает из основной. Из-за того что зритель не может осознать смысл существования дополнительной челюсти — его это только сильнее пугает. Из-за ксенофобии мы чувствуем отвращение, а функционально она кажется смертельно опасной.

3. Биомеханическое Тело. Слияние органических форм и механической брони — красивое, но при этом холодное. Чужое и пугающе реалистичное.

4. Кислотная кровь. Вызывает ощущение смертоносной защиты существа.

Хоть на бумаге идея и была, но осталось её реализовать.

Гигер создал свои иллюстрации и вылепил Чужого из костей и позвонков змеи, пластилина и деталей подержанного «Роллс-Ройса». Его аниматронную голову, состоящую более чем из 900 подвижных частей, придумал и собрал художник по спецэффектам Карло Рамбальди — теперь она хранится в Смитсоновском институте. «Оскар» за эту работу они получали вместе.

0

1. Вторая челюсть 2. Биомеханическое тело 3. Кислотная кровь

post

Ридли Скотт отчаянно пытался избежать эффекта «человека в резиновом костюме», характерного для фильмов ужасов прошлых лет. Он представлял себе полностью аниматронного Чужого, но в то время не существовало технологий, позволяющих создать такого монстра. Поэтому ему ничего не оставалось, кроме как согласиться на использование костюма.

Актера на роль пришельца нашли в баре. Боладжи Бадеджо на самом деле был художником-графиком и для него этот опыт в кино стал первым и последним. Нигериец как нельзя лучше подходил для Чужого — он был чрезвычайно тощим и очень высоким (рост нигерийца достигал почти 2 метров и 20 сантиметров)

post

Вместе с этим, изобретая Чужого, сценаристы Дэн ОʼБэннон и Рональд Шусетт очень сильно вдохновлялись насекомыми и паразитами.

Чужому создали следующий жизненный цикл, который придумал ОʼБэннон, а проработал — Гигер: «яйцо-лицехват-эмбрион-грудолом-взрослая особь»

В качестве основы для яйца использовались полупрозрачный стеклопластик и гидравлический механизм для раскрытия стенок. Внутри резервуара находились желудок коровы, бараньи кишки и руки режиссера в перчатках для мытья посуды. Он шевелил ими, чтобы имитировать жизнь внутри яйца.

Яйцо, кстати, сначала снимали куриное — именно оно появляется в первых тизерах фильма и красуется на постере, став своего рода эмблемой всей франшизы.

0

Изначально Дэн О’Бэннон представлял себе лицехвата как большого, похожего на осьминога зверя, который прикрепляется к лицу хозяина. Гигер заменил конечности, похожие на пальцы, на щупальца и добавил мощный пружинистый хвост. Для придания большей склизскости самого лицехвата изготовили из овечьих кишок.

Original size 1500x608

Первоисточником грудолома же был триптих Фрэнсиса Бэкона 1944 года «Three Studies for Figures at the Base of a Crucifixion».

«Три стадии перевоплощения» Фрэнсис Бэкон

post

Оригинальная версия грудолома Гигера напоминала ощипанную индейку-дегенерата, над ней все смеялись, и она не влезала в грудную клетку.

post

Скотту пришлось перерабатывать этот дизайн, чтобы в итоге получить это:

post

Ну и говоря о грудоломе — нельзя не разобрать сцену, которая является одной из самых впечатляющих во всем кинематографе. И да, речь идет про эпизод «с родами» пришельца.

Отрывок с вырывающимся из груди Кейна детенышем Чужого должен был стать самой сильной сценой фильма. К каким хитростям пришлось прибегнуть съемочной группе, чтобы добиться такого эффекта?

Во-первых, сцену снимали в два дубля.

В первом Кейну становится плохо, он задыхается и падает на стол.

Во втором дубле на столе мы уже видим искусственное туловище с натянутой на него футболкой.

Внутри находились контейнеры с кровью и потрохами, купленными на ближайшей скотобойне. Весь этот «сюпрайз бокс» под высоким давление прокачивали насосы.

post

В-третьих, актеры знали, что из груди их коллеги должен показаться маленький и злобный инопланетянин. Они не знали только, что все будет сопровождаться мини-взрывами и десятками литров льющейся на них бычьей крови.

Сыгравшую одну из двоих женщин-астронавток, актрису Веронику Картрайт, предупредили — во время съемок эпизода на нее капнет лишь чуть-чуть крови. На самом же деле ее буквально облили из шланга. Девушка была в неподдельном шоке, кричала в истерике и даже упала — все это попало в финальную версию фильма.

post

Вот так в условиях ограниченного бюджета, но при помощи подручных средств и смекалки Ридли Скотт буквально высекает себя в истории кинематографа, как режиссер одного из самых страшных фильмов. Как мы смогли убедиться — даже если нет возможности использовать спецэффекты, всё равно найдётся выход. Иногда достаточно сходить на продуктовый рынок и присмотреться к поддержанным запчастям.

«Люди в чёрном» 1997

post

Говоря о фильме «Люди в черном» 1997 года нельзя не поддаться ностальгии. Это по-настоящему иконическая картина в области научно-фантастического кино. Режиссёром фильма выступил Барри Зонненфельд по сценарию Эда Соломона, основанному на комиксах Marvel «Люди в чёрном» Лоуэлла Каннингема.

Но если «Чужой» был скорее DIY (do it yorself) хоррор, где из подручных вещей мастерили инородные и невообразимые субстанции, то спустя 20 лет технический прогресс наконец развязали киноделам руки. И «Люди в черном» пользовались этим сполна, но не нарушали при этом баланс между VFX и натуральными эффектами.

post

И чашами этих весов выступали Эрик Бревиг, супервайзер по визуальным эффектам, и Рик Бейкер, специалист по спецэффектам и гриму. (Рик Бейкер и «Червь»)

«Что ж, для меня самым приятным было осознание того, что мы определённо нашли золотую середину между практическими и цифровыми эффектами. Я думаю, что с тех пор индустрия слишком сильно склонялась в одну сторону, а теперь, похоже, она снова выравнивается» — Эрик Бревиг, супервайзер по визуальным эффектам

Бейкер представил сотни эскизов инопланетян режиссёру Барри Зонненфельду, исполнительному продюсеру Стивену Спилбергу и продюсерам Уолтеру Ф. Паркесу и Лори Макдональд. Он часто комбинировал различные элементы, чтобы создать что-то, что удовлетворило бы всех.

«они (режиссер и продюсеры) редко соглашались друг с другом, поэтому часто комбинировали и сочетали что-то одно, например: „Стивену очень нравится шея на рисунке А, Барри нравятся ноги на рисунке 3С, а Уолтеру нравится туловище на рисунке D15, так что нарисуйте что-нибудь в таком духе“» — Рик Бейкер

0
post

Начнем с Майки.

Майки — это первый инопланетянин, которого мы видим в фильме, преступник, пытающийся выдать себя за иммигранта-человека, пока его не разоблачили.

По мере того как Зонненфельд и Спилберг отбирали черты из различных концепций, Майки в итоге превратился в гуманоидное существо, вдохновлённое образами улиток и других моллюсков, а также рептилий, с преувеличенными и причудливыми чертами, такими как стебельки глаз, втягивающиеся усики и маленькие плавники.

Изначально он должен был быть полноценным аниматроником, но:

«Создать полностью механическое существо невероятно сложно и долго. Это также накладывает некоторые ограничения. Поэтому я предложил немного изменить дизайн и поместить в него человека» — Рик Бейкер

Майки был создан командой скульпторов, в которую входили Мэтт Роуз (создавший общую скульптуру), Джим Макферсон (создавший руки) и Райан Петерсон (создавший голову). Общая скульптура была уменьшена в масштабе Митчем Дивейном, который затем создал детально проработанный макет Майки. 

Когда макет был готов, перед скульпторами встала задача воспроизвести его внешний вид на скульптуре костюма. Текстура кожи Майки была взята с фотографий земноводных и моллюсков.

0

1. Референсный макет Майки, созданный Митчем Дивейном, раскрашивается Аароном Симсом. 2. Голова Майки 3. Текстура кожи с модели руки 4-5. Настоящая кожа лягушки

Механические элементы костюма были разработаны Бейкером и дизайнером-механиком Юргеном Хайманном. Сложный костюм включал в себя полностью функциональную голову с тросовым управлением, которая могла совершать широкий спектр движений, в том числе моргать, двигать глазными яблоками, ртом и антеннами, которые выдвигались из ушей. Также были разработаны две дополнительные головы — радиоуправляемая версия и более лёгкая каскадёрская голова, которую исполнитель надевал, когда ему нужно было бежать.

post

Ласты, отходящие от туловища Майки, управлялись с помощью радиопульта, а руки были оснащены тросовыми удлинителями, которые обеспечивали гибкость движений, при этом тросовые пальцы управлялись движениями пальцев самого исполнителя. Для более дальних кадров также использовались трюковые руки, которые можно было сгибать. Сложные тросовые удлинители для ног позволяли существу достигать в высоту около двух метров.

Костюм Майки от Cinovation был дополнен цифровой версией инопланетянина, разработанной Industrial Light & Magic для более визуально сложных действий CGI-Майки

post

В фильме есть ещё культовые инопланетяне

Например, знаменитыми и иконическими стали кофейные черви Глибл, Снибл, Нибл, Манникс и Горди.

Они стали продуктом творческих метаний режиссера Барри Зонненфельд и специалиста по спецэффектам и гриму Рика Бейкера.

Барри часто жаловался, что инопланетяне всегда выглядят как люди, и Рик стал развивать несколько не гуманоидных концепций. Барри неизбежно отвечал: «Но без глаз, как зрители узнают, куда смотрит инопланетянин? И без ушей, и без рта…» — и так далее. Поиски были непростыми, но они придерживались основной идеи — не делать каждого пришельца похожим на человека.

post

«Черви» были сделаны в виде кукол высотой 90 сантиметров с подвижными руками, ногами. Каждая кукла могла выполнять определённые действия, например курить, наливать кофе в чашку или пить из чашки. Куклы управлялись с помощью кабеля и радиоуправления, а также нескольких стержней, которые проходили через шкаф в декорациях столовой». Персонажи настолько понравились тестовой аудитории, что компании ILM было поручено создать цифровые версии персонажей для двух дополнительных коротких сцен в финальном фильме.

post

Ну и самым впечатляющим инопланетянином по-праву можно считать Розенберга aka Чаки или Аркиллийца. Довольно маленький инопланетянин, который «пилотирует человека» (Концепт-арт)

Что забавно — из-за того что Рик хотел добиться высокой детализации, макет инопланетянина был разработан в двух размерах: : аниматронный элемент в натуральную величину и увеличенная версия в масштабе 4:1, которая позволяла добиться нужной детализации как текстуры, так и физической анимации существа, поскольку механизмы синхронизации губ и другие сложные функции нельзя было установить в уменьшенную версию в натуральную величину

Голова в натуральную величину / увеличенная версия голова размером 4к1

«Для этого кадра мы использовали синхронизацию губ, что было очень сложно сделать с куклой. Чтобы упростить задачу, мы заранее запрограммировали тот же диалог, который использовался во время съёмок с живыми актёрами. Мой главный инженер-механик Марк Сетракиан, который сконструировал механизм и управлял маленькой версией Чаки, озвучивал его, когда мы снимали сцену с главными актёрами. Он также управлял большой версией в ILM, поэтому мы просто использовали ту же запись с его голосом. Марк модифицировал нашу систему управления движением с помощью программного обеспечения Midi, чтобы мы могли настраивать компьютерную последовательность для точного воспроизведения синхронизации губ каждый раз.»

Всё же «Люди в черном» проделали просто титаническую работу над воплощением инопланетян. Но благодаря инновационному подходу, который совмещал в себе и работу «по-старинке» и современную графику — этот фильм закрепляет за собой звание «культового», Рик Бейкер — забирает «Оскар» за лучший грим, а благодаря работе Эрика Брейвига фильм номинируют на премию «BAFTA» за лучшие визуальные эффекты.

«Аватар» 2009

Что ж продолжим довольно современной классикой, «Аватар» Джеймса Кэмерона. Работа над фильмом началась ещё в 1994 году, когда Кэмерон написал сценарий, но на экраны картина вышла только в 2009 году.

До съёмок «Аватара» Джеймс Кэмерен уже сталкивался со спецэффектами в разных формах. В частности речь идёт о «Терминаторе 2» который получил Оскар за визуальные эффекты, но сегодня не о нём. Даже учитывая то, что до этого Кэмерон уже получал Оскары за спецэффекты в своих фильмах, «Аватар» стал одной из самых эпохальных картин, в вопросе визуальных эффектов.

По сути, всё что мы «инопланетное» что мы видим в фильме: планета Пандора и существа населяющие её, были нарисованы с помощью компьютерной графики.

«Это, безусловно, изменило наш подход к работе», — говорит Джо Леттери, старший руководитель по визуальным эффектам в Weta Digital. «Нам пришлось полностью перестроить оборудование и архитектуру»

post

Также Джо Леттери отмечает, что визуальный облик Пандоры был вдохновлён подводными погружениями Кэмерона, из-за чего в дизайне планеты много люминесценции, а у населяющих её разумных существ синяя кожа.

post

Но перейдём непосредственно к облику персонажей, а именно синекожим, 10-футовым инопланетянам расы На’ви, как же Кэмерон пришёл к этому?

Изначально, у него было только примерное представление о расе инопланетян, это цвет кожи, рост и метки на коже, так что предже чем появиться на экранах На’ви претерпели множество изменений.

Как было сказано выше, Кэмерон сильно вдохновлялся подводным миром, поэтому ранние концепции На’ви, больше походили на амфибий.

Да, по итогу образ расы приобрёл более человечные черты, но цвет кожи остался неизменным.

Original size 1656x926

Когда концепт был разработан, перед командой возник другой вопрос, как же сделать На’ви реалистичными? Да, наверное можно было бы попытаться использовать техники как в предыдущих фильмах, но Кэмерон хотел по другому.

«Для Голлума во „Властелине колец“ Weta захватила тело Энди Серкиса, а не его лицо. Для Кинг-Конга они наклеили маркеры на лицо Серкиса и захватили его в объеме с высоким разрешением, а затем перенацелили данные о движении на компьютерное лицо Конга.

„Джим не хотел идти по этому пути“, — говорит Леттери. „Его больше интересовала видеоголовная установка“»

post

Специально для съёмок «Аватара», компания Weta модифицировала motion capture, а именно создала новое программное обеспечение, чтобы облегчить конструкцию для актёров и отслеживать лица актёров с помощью одной камеры, а потом они сделали так что движения актёров проецировались на 3D-модель в реальном времени.

«Мы знали, что Джим будет использовать систему захвата движения в реальном времени для персонажей на сцене и записывать их лица», — говорит Леттери. «Мы подумали: было бы здорово, если бы мы могли делать это в реальном времени? Мы знали, что он придёт через шесть недель, поэтому работали ночами и наладили работу системы»

Фото со съёмок с применением motion capture

«Мы могли одновременно использовать захват тела и записывать лицо», — говорит Розенбаум. «Таким образом, Кэмерон мог видеть, как двигаются тела и как мимика компьютерных персонажей происходит во время диалога, что было очень полезно».

post

Говоря о Розенбауме стоит сказать, что он был одним из супервайзеров по спецэффектам, а также соединял группу Кэмерона Lightstorm и компанию Weta

Lightstorm и Giant Studios выполняли захват движения в реальном времени что позволяло режиссёру видеть CG-версию фильма. Чтобы увеличить область захвата, Giant Studios пришлось использовать 120 камер, а система разработанная Lightstorm позволяла смешивать движения актёров и виртуальное окружения, рендеря всё это в реальном времени. Ну это просто браво, без лишних слов.

post

Чтобы эмоции На’ви были более выразительными, на каждого актёра надели шлем с камерой, которая располагалась, между носом и губами, а их лица были покрыты зелёными точками, плюсом ко всему сначала команда сканировала лица актёров, по сути собирая информацию о мимике каждого, чтобы потом отобразить все особенности и движения мышц на экране.

post

С глазами тоже пришлось повозиться, так как на них лежала большая часть передачи эмоций. Weta разработала ещё одно программное обеспечение чтобы отслеживать движение зрачков актёров

Малого того что у представителей На’ви нет бровей в классическом понимании (хотя потом, аниматоры уговорили Кэмерона добавить полосатые рисунки на лица, чтобы хоть как-то имитировать брови), так ещё и радужка у них довольно большая из-за чего белки видно только когда представители расы чему-то удивлены.

«В итоге мы добавили полосатый рисунок, чтобы обозначить брови», — Энди Джонс, директор по анимации.

post

А дальше начиналась настолько кропотливая работа, что у меня взрывается мозг когда я пытаюсь это осмыслить.

Аниматоры вручную отрисовывали уши, хвосты, делая так чтобы эти части тоже передавали эмоции героев. Также анимировались руки и пальцы. Работу аниматоров облегчало только то что На’ви похожи по строению на людей с изменёнными пропроциями.

«Мы хлестали их хвостами, если они были расстроены, и использовали их в качестве противовеса, когда они бежали. Они были как еще одна конечность. Мы также обнаружили, что уши очень полезны для добавления эмоций персонажу» — Энди Джонс

post

Помимо кропотливой анимации, команде пришлось работать с текстурой кожи, чтобы инопланетная раса была «живой».

Для этого проводились профессиональные фотосессии, где под хорошим освещением снимались молодые люди с идеальной кожей.

«Мы обнаружили, что даже у людей с практически безупречной кожей есть множество недостатков в смещении и цвете. У них есть узелки, бугорки, розовые круги вокруг глаз и пятна»

post

Также чтобы сохранить живость На’ви, подтон кожи у них тёплый, красный, который сохраняет баланс, не окрашивая кожу в фиолетовый, для этого команда Кэмерона использовала Subsurface scattering

«Мы использовали процедуру подповерхностного рассеяния, основанную на поглощении. Система, которую мы используем сейчас, обеспечивает правильное рассеяние на основе частоты».

По итогу, такое огромное количество итераций нужно было для того, чтобы зритель получил на экране следующую картинку:

0

Заключая тему «Аватара» надо сказать что в этом примере инопланетные существа не вызывают ужаса, и изначально не задумывались таковыми. Как по мне, раса На’ви получилась безумно привлекательной, пластичной и живой, и лично меня такой подход к показу внеземной жизни привлекает больше, чем тот, который стремиться вызвать ужас. (но это не отменяет моего восхищения от истории создания того же «Чужого»)

Вывод

В конце хочется подвести это к какому то итогу. На картину очень влияет технология создания и передачи внеземных существ. Макеты, аниматроники и графика очень сильно меняют изображение создавая ту или иную атмосферу. Но даже с учётом ограниченного количества технологий можно получить «вау» результат. Не могу сказать что какой-то из способов изображения инопланетян легче, нет, они все очень сложные и трудоёмкие, но вот что могу сказать точно, как зритель, так это как же сильно эти способы влияют на восприятие происходящего на экране и на восприятие киновселенной в целом.

Эволюция инопланетных существ с развитием спецэффектов