Original size 782x1200

Эволюция создания фотореалистичных существ: «Парк Юрского периода»

PROTECT STATUS: not protected
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Рубрикатор

1. Концепция 2. Технологический прорыв 1993 года 3. 2015–2022: Цифровое доминирование и стратегическое возвращение к практике 4. Заключение 5. Библиография 6. Источники изображений

Концепция

Данное визуальное исследование посвящено анализу эволюции технологий создания фотореалистичных существ на примере франшизы «Парк Юрского периода». В фокусе внимания — сопоставление практических эффектов (аниматроника) и компьютерной графики (CGI), а также выявление ключевых инструментов и методов, которые обеспечили прорыв в VFX-индустрии.

Эволюция технологий создания динозавров в этой франшизе — это не переход от «практики» к «цифре», а постоянный поиск оптимального гибридного решения, при котором практические макеты служат основой для эмоционального контакта актеров, а CGI — для свободы движения и масштаба.

Технологический прорыв 1993 года

big
Original size 0x0

Кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993)

К моменту начала работы над «Парком Юрского периода» режиссер Стивен Спилберг и супервайзер по анимации Фил Типпетт планировали использовать традиционную технику «гоу-моушн» (go-motion) — усовершенствованную покадровую анимацию с искусственным размытием движения (motion blur). Однако демонстрация тестовых CGI-шотов, разработанных Industrial Light & Magic (ILM), убедила команду в возможности создания полностью цифровых, фотореалистичных динозавров. Этот поворот потребовал от ILM разработки целого комплекса революционных программных и аппаратных решений.

Аниматроника: Практическая основа

Original size 2500x1680

Аниматронный «скелет» Ти-Рекса был «снят» на студии Стэна Уинстона

Несмотря на переход к CGI, практические эффекты Студии Стэна Уинстона (Stan Winston Studio) сохранили критически важную роль. Их полномасштабные аниматроники (например, больной Трицератопс и верхняя половина тела Т-Рекса) были незаменимы для сцен, требующих тесного контакта актеров с существами. Более того, эти физические модели выполняли роль визуальных референсов для цифровых художников. Их сложная текстура, детализированная окраска и глянцевый блеск влажной кожи служили непосредственным эталоном освещения (lighting reference) на съемочной площадке. Это позволяло CGI-динозаврам идеально вписываться в кадр, отражая те же источники света, что и окружающая среда и актеры. Успех первого фильма был основан именно на бесшовном монтаже между физическими макетами Уинстона и цифровыми моделями ILM.

Команда SWS тестирует движение головы Тиранозавра во время процесса снятия кожи

Original size 2500x1695

Полностью покрытый и завершённый Ти-Рекс дебютирует на съёмках «Парка Юрского периода»

Три столпа цифровых инноваций ILM

Original size 1200x699

Анимированное стадо динозавров, похожих на страусов, от ILM, разработанное в студии Stan Winston

Чтобы сделать CGI-динозавров фотореалистичными в 1993 году, ILM пришлось преодолеть три основные технологические преграды, разработав инструменты, которые стали основой современной VFX-индустрии

Original size 2300x1523

Кадр из фильма «Парк Юрского периода» (1993)

Dinosaur Input Device (DID)

Барт Трикел из Tippett Studio обрабатывает каркас для куклы DID

DID, или Устройство ввода динозавра, было разработано, чтобы использовать навыки аниматоров стоп-моушна (таких как Фил Типпетт и его команда) в цифровой среде. DID представлял собой физическую миниатюрную арматуру (каркас) динозавра, оснащенную цифровыми энкодерами (датчиками) на каждом суставе. Когда аниматор двигал арматуру, датчики захватывали данные о положении и угле каждого сустава. Эти данные мгновенно переводились в движение цифровой 3D-модели.

Крейг Хейс с одним из DID

DID позволил аниматорам, привыкшим к физическому манипулированию, интуитивно «оживлять» компьютерных существ, обеспечив их органичными, весомыми движениями. Хотя в конечном итоге DID использовался в относительно небольшом количестве шотов, он стал ключевым переходным инструментом, позволившим ILM оперативно перевести творческую экспертизу Типпетта в цифровую сферу.

0

Кадры, над которыми Tippett Studio работала вместе с DID

ViewPaint

Каркас T-Rex

Одной из самых сложных задач в раннем CGI было реалистичное текстурирование. До «Парка Юрского периода» художники рисовали текстуры на плоских развертках 3D-моделей (UV-картах), что часто приводило к заметным швам и искажениям при отображении на изогнутых поверхностях.

Инструмент ViewPaint, разработанный ILM, стал первой в истории системой, которая позволила художникам раскрашивать цвет и накладывать текстуры непосредственно на поверхность трехмерной модели, вращая ее на экране в реальном времени (WYSIWYG — What You See Is What You Get). ViewPaint решил проблему швов и искажений, позволив художникам добиваться невероятной детализации и реализма кожи динозавров, что было критически важно для фотореализма на крупных планах.

Original size 600x338

Скриншот Viewpaint, внутри Matador

MORF

Original size 480x270

Тесты ILM и wireframe

Прежде чем полностью перейти к 3D-рендерингу, ILM изучала, как добавить размытие движения (motion blur) к планируемой покадровой анимации. Одним из экспериментальных путей было использование инструмента MORF (ранее разработанного для морфинга изображений, как в фильме «Уиллоу»).

Original size 600x392

Устройство Dinosaur Input Device с аниматором студии Tippett Рэнди Дутра

Идея заключалась в том, чтобы с помощью MORF интерполировать (плавно переводить) покадровые изображения динозавров, тем самым имитируя размытие. Хотя этот метод был признан слишком сложным и в конечном счете был заменен функцией моушн-блюра в 3D-рендерере, этот эксперимент подчеркнул фундаментальное понимание ILM: для достижения фотореализма, динозавры должны выглядеть так, будто они были сняты реальной камерой, что требует реалистичного размытия движения.

Фил Типпетт с каркасом раптора и немного покадровой моушн для тестов движения

2015–2022: Цифровое доминирование и стратегическое возвращение к практике

Original size 576x304

В фильмах «Мир Юрского периода» (2015, 2018, 2022) CGI стала основной технологией. Главные задачи теперь заключались в повышении детализации, сложности сцен, увеличении скорости рендеринга и создании новых, видоизмененных существ (например, Индоминус Рекс).

Original size 1000x667

Режиссёр Колин Треворроу на съёмочной площадке с практичной головой Pyro

Преимущества современного CGI

Original size 714x376

К середине 2010-х годов CGI достигла такого уровня, что могла обрабатывать огромные стада динозавров и сложные сцены разрушений, недоступные для аниматроники. Цифровые инструменты позволяли создавать более точные модели движения мышц, симуляции кожи, а также реалистичное взаимодействие с жидкостями и окружающей средой. Сцены с Индоминусом Рексом в джунглях или подводные сцены с Мозазавром полностью полагались на цифровую графику.

Original size 714x376

Стратегический гибрид: «Господство» (2022)

Сцена с гигантозавром, аниматроник + CG, супервайзер по специальным эффектам: Пол Корбоулд, супервайзер по визуальным эффектам: Дэвид Виккери (ILM)

Примечательно, что в последней части трилогии, «Мир Юрского периода: Господство» (2022), было принято решение сознательно увеличить долю практических эффектов, но уже в качестве части комплексного, хорошо спланированного гибридного процесса. Режиссер Колин Треворроу и супервайзеры по VFX (ILM) и практическим эффектам (John Nolan Studio) стремились вернуть в фильм «физическое ощущение» и обеспечить актерам возможность работать с реальным объектом.

Original size 1200x675

Сцена с гигантозавром, аниматроник + CG, супервайзер по специальным эффектам: Пол Корбоулд, супервайзер по визуальным эффектам: Дэвид Виккери (ILM)

Кейс Гиганотозавра (Giganotosaurus): Для сцен крупного плана с главным антагонистом был создан полномасштабный аниматроник головы и шеи Гиганотозавра.

Original size 600x400

Скульптурная модель головы Гигантозавра, супервайзер по специальным эффектам: Пол Корбоулд

В отличие от 1993 года, где практический макет служил эталоном, в 2022 году практическая голова была построена таким образом, чтобы ее механические шарниры и диапазон движения идеально соответствовали цифровой модели, созданной ILM. Это позволяло команде VFX бесшовно «пришивать» цифровое тело к физической голове прямо в кадре. Этот метод позволил сохранить эмоциональную напряженность сцены (актеры взаимодействуют с реальным объектом), при этом давая ILM полный контроль над движением огромного тела динозавра.

Заключение

Эволюция технологий фотореалистичных существ на примере «Парка Юрского периода» доказывает, что стремление к реализму всегда приводит к гибридизации. В 1993 году гибридный подход был вынужденным прорывом, необходимым для перехода от покадровой анимации к CGI, с помощью таких инструментов, как DID и ViewPaint, заложивших основы современного 3D-текстурирования и анимации.

К 2022 году гибридный подход стал сознательным выбором. Современные студии используют практические эффекты (аниматроники, макеты) не потому, что не могут сделать все в CGI, а потому, что физический объект на площадке повышает качество финального продукта: он обеспечивает идеальный референс по свету и масштабу и, самое главное, способствует более убедительной игре актеров

Таким образом, подлинная эволюция технологий фотореалистичных существ заключается в их стратегической интеграции, где цифровые инструменты обеспечивают неограниченный масштаб и сложность, а физические эффекты — необходимую «осязаемость» и эмоциональное правдоподобие.

Bibliography
Show
1.2.

https://beforesandafters.com/2022/07/22/groom-gains/ (Дата обращения: 25.11.25)

3.4.

https://jurassicoutpost.com/films/dominion/ (Дата обращения: 25.11.25)

5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.
Image sources
Show
1.2.

https://beforesandafters.com/2022/07/22/groom-gains/ (Дата обращения: 25.11.25)

3.4.

https://jurassicoutpost.com/films/dominion/ (Дата обращения: 25.11.25)

5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.
Эволюция создания фотореалистичных существ: «Парк Юрского периода»