
Фоновые шумы, звуковые эффекты и музыка играют важную роль в создании настроения в разных игровых сценах. Чтобы это понять, достаточно попробовать поиграть без звука. Тогда разница в восприятии игры сразу бросится в глаза. Возможно в таком случае ориентироваться в игре станет сложнее. Ведь очень часто именно музыка и звуковые эффекты помогают игроку ответить на вопросы: «Что именно сейчас происходит? Что я должен чувствовать? Как мне на это реагировать?»
Виды настроения
Настроение игрока, по моему наблюдению, можно поделить на типы по динамике — пассивные и активные — и эмоциональной окраске — позитивные и негативные.

Координатная система деления настроения по динамике и эмоциональной окраске
Настроение — ситуация
Умиротворенное — спокойная работа, расслабленная сцена, монотонные действия.
Бодрое — работа, много заказов, дедлайны, радость.
Унылое — усталость, депрессия, подавленность, отчаяние персонажа.
Паника/испуг — скример/переполох, осознание ужасной ситуации, погоня.
Напряженное — саспенс/нагнетание.
Умиротворение
Умиротворённое настроение в играх формируется через замедленный темп и ощущение повседневности. Звук играет важную роль: мягкая фоновая музыка с низкой динамикой, повторяющиеся монотонные шумы и детализированные бытовые звуки создают ощущение стабильности и безопасности. Простые действия без давления на игрока — наблюдение, перемещение, готовка, взаимодействие с окружением — помогают переключиться из состояния напряжения в спокойное созерцание. Дополняют атмосферу тёплое освещение, вечернее или ночное время суток и отсутствие резких визуальных и аудиальных акцентов, благодаря чему игрок чувствует комфорт и эмоциональное равновесие.
Примеры
Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год
Fears to Fathom: Woodbury Getaway — момент с поездкой в машине. Музыка в машине спокойная, медленная, звуки мотора и колес, которые скользят по дороге делают атмосферу уютной.
Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год
Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год
Fears to Fathom: Woodbury Getaway — момент с рыбалкой и готовкой. Вечерняя атмосфера располагает сама по себе, так ещё и звуки воды, нарезки овощей и работающей духовки расслабляют.
Бодрость
Бодрое настроение в играх создаётся за счёт высокого темпа и постоянного ощущения движения. Активная ритмичная музыка, чаще в мажоре, задаёт темп действия и подталкивает игрока к быстрому принятию решений. Звуки игровых действий работают как сигналы внимания: они подчёркивают процесс, усиливают ощущение занятости и не дают расслабиться. Дополнительное напряжение и азарт формируются через аудиальные маркеры ошибки или опасности, которые сообщают о риске и стимулируют продолжать играть, поддерживая состояние вовлечённости и энергии.
Примеры
Overcooked! All You Can Eat — 2020 год
Overcooked — музыка во время готовки активная, быстрая, мажорная, будто говорит о том, что расслабляться нельзя, хотя прямой угрозы жизни нет. Звуки жарки, варки и нарезки сообщают о том, что мы в работе, нам нужно за всем следить и отвлекаться нельзя.
Subway Surfers — 2012 год
Subway Surfers — фоновая музыка во время игры сама по себе бодрая и веселая, задает ритм бега, а свист полицейского, когда мы спотыкаемся, добавляют азарта, говоря о том, что нас вот вот поймают.
Уныние
Унылое настроение в играх формируется через ощущение опустошённости и эмоционального давления. Часто используется минорная, сдержанная музыка или её полное отсутствие, чтобы усилить чувство одиночества и усталости. Фоновый шум заменяет мелодию: гул техники, помехи, монотонные звуки окружения создают давящую атмосферу и подчёркивают безысходность происходящего. Медленный темп, тишина и отсутствие активных стимулов заставляют игрока застрять в этом состоянии, прочувствовать подавленность персонажа и мира вокруг.
Примеры
No, I’m not a Human — 2025 год
No, I’m not a Human — фоновая музыка передает настроение героев и отчаяние во время апокалипсиса. Она минорная, спокойная, но некоторые нотки вызывают тревогу. Также шум радио и старого телевизора поддерживают депрессивное настроение.
Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год
Fears to Fathom: Woodbury Getaway — 2024 год
Fears to Fathom: Woodbury Getaway — первая часть игры в офисе. Тишина сама по себе давит, музыка отсутствует, слышно только гудение компьютеров и холодильников. Становится понятно, что героиня устала.
Паника
Паника и испуг в играх создаются через резкое нарушение привычного ритма и ощущение неминуемой угрозы. Важную роль играет внезапность: неожиданные голоса, громкие и резкие звуковые эффекты моментально выбивают игрока из равновесия. Музыка в таких моментах становится быстрой, нарастающей, иногда намеренно «неприятной» — с искажениями, скрипами или резкими высокими частотами, — усиливая чувство хаоса. Дополняют эффект звуковые сигналы опасности и жёсткое ограничение времени, которые заставляют действовать на автомате, усиливая чувство паники и потери контроля.
Примеры
Fears to Fathom: Ironbark Lookout — 2023 год
Fears to Fathom: Ironbark Lookout — 2023 год
Fears to Fathom: Ironbark Lookout — момент с обнаружением сектантами в конце, когда игрок должен убегать от него по лестнице и быстро прятаться. Здесь пугает сам по себе внезапный голос сектанта, который нас увидел, а также музыка, которая сопровождает побег и нагоняет панику. Она активная, бодрая, но какая-то немного скрипящая, что делает её пугающей в сочетании с ситуацией.
60 Seconds! — 2015 год
60 секунд — сбор. В это время звучит сирена, которая сигнализирует о начале апокалипсиса, а затем начинается активная, быстрая, нарастающая музыка, которая как бы торопит игрока.
Fears to Fathom: Carson House — 2023 год
Fears to Fathom: Carson House — момент осознания того, что друг героя дома, а в доме находится маньячка. Это сопровождается резким, скрипучим и громким звуковым эффектом, а фоновая музыка меняется со спокойной на тревожную.
Напряжение
Напряжение в играх строится на ожидании угрозы и ощущении уязвимости. Звуки становятся ключевым инструментом: приглушённые шаги, шёпот, скрипы, стуки и голоса без чёткого источника заставляют игрока постоянно прислушиваться и ждать худшего. Музыка чаще всего нагнетающая, тянущаяся или пульсирующая, она не пугает напрямую, а медленно давит, усиливая тревогу. Дополнительный эффект создают искажения звука и восприятия — приглушённость, эхо, «подводное» звучание, — которые сбивают ориентацию и дают понять, что контроль над ситуацией ускользает, удерживая игрока в состоянии постоянного напряжённого ожидания.
Примеры
Fears to Fathom: Carson House — 2023 год
Fears to Fathom: Carson House — 2023 год
Fears to Fathom: Carson House — момент, когда Кара берет нож, а затем ломится в комнату к игроку. Звук ножа во время просмотра по камерам в «пустом» доме дает понять, что что-то не так. Музыка нагнетающая, голос Кары пугающий, она шепчет, при этом в голосе есть надрыв, шаги и стуки дают игроку ощущение, что она сейчас ворвется в комнату. Игрок чувствует себя в опасности и ожидает нападения.
Chilla’s Art: The Bathhouse — 2024 год
Chilla’s Art: The Bathhouse — японская речь жуткая сама по себе, страшный хриплый голос деда, скрипы и крики обезьян во время ночной уборки нагнетают атмосферу и готовят игрока к чему-то страшному.
Fears to Fathom: Norwood Hitchhike — 2022 год
Fears to Fathom: Norwood Hitchhike — момент, где главная героиня травится кофе, всё начинает пульсировать и сопровождается приглушенными, нечеткими, пульсирующими звуками и голосами, которые будто доносятся из-под воды. В этот момент игрок и так был напряжен ситуацией, но этот момент вместе с этими звуками сбивает и напрягает ещё сильнее. Игрок понимает, что с героиней что-то случилось и ему становится тяжелее управлять и ориентироваться в пространстве от тревоги.
Вывод
При создании настроения с помощью звука важно в первую очередь определить, что именно должен чувствовать игрок в конкретный момент, а уже потом подбирать аудиальные средства. Музыка задаёт общее эмоциональное направление сцены: темп, тональность и динамика сразу считываются на подсознательном уровне и подсказывают, стоит ли расслабиться, насторожиться или действовать быстро. Фоновые шумы работают тоньше — они формируют ощущение пространства, времени и состояния мира, делая сцену живой и эмоционально окрашенной даже при минимальном визуальном действии.
Звуковые эффекты предметов и окружения усиливают погружение и управляют вниманием игрока. Повторяющиеся, ритмичные или монотонные звуки могут успокаивать или давить, а резкие, искажённые или внезапные — выбивать из равновесия. Важно не перегружать сцену: тишина и паузы часто работают не хуже музыки. В итоге грамотное сочетание музыки, фоновых шумов и звуковых эффектов позволяет не напрямую «говорить» игроку, что он должен чувствовать, а мягко подводить его к нужному эмоциональному состоянию.
Библиография
Источники изображений