
Компьютерный 2D-симулятор флориста с элементами новеллы.
Вы — наследник старинной оранжереи, где цветы обладают магическими свойствами. После роковой ошибки дяди, ваша невеста погружена в сон, граничащий со смертью. Чтобы разбудить ее, вам предстоит выращивать цветы, изучать их скрытые эффекты и продавать букеты аристократам, в поиске нужного сочетания.
Моя роль — вижн-кипер и геймдизайнер
Как вижн-кипер я составляла задания для разных отделов и проверяла их выполнение. Для меня было важным, чтобы во всем проекте сохранялась идея мрачного и мистического симулятора флориста.
Игра демонстрирует, как насилие может приходить из бездействия. Главный герой просто выращивает и продает цветы, в то время как клиенты используют их для своих целей
В роли геймдизайнера я разработала систему заказов и комбинаций цветов. Здесь нужно было подобрать ограничения в выборе цветов так, чтобы у игрока оставалась возможность для креативности.
Букет всегда состоит из нечетного количества двух видов цветов. Где каждый цветок обладает двумя свойствами: символизмом и эффектом.
Символизм — значения цветка по викторианскому языку цветов. Например, нарцисс является символом любви. Эффект — физический эффект, который букет вызовет после увядания. Мак вызывает у получателя опьянение, а лилия головокружение.
Тот вид цветка, которого в букете больше, обозначает эффект. Другой — символизм.
Таким образом, аристократы просят подобрать цветы с определенными характеристиками. В их запросе зашифрован эффект и символизм в виде причастия/прилагательного и существительного: «Мне нужен небольшой букет, который будет говорить о сумасшедшей любви»
«Будьте добры, составьте букет, который говорил бы об удушающем горе»
Для отбора цветов в игру было проведено исследование. Мы с другим гейм-дизайнером изучили книги и интернет источники, где описаны ядовитые растения, и выбрали подходящие для символизма, который мы хотим зашифровать, обращая внимание как на внешний вид, так и на его значение.
Предварительно было отобрано 20 цветов. В дальнейшем мы сократили виды до 12, чтобы было удобнее работать над их сочетаниями и комбинациями.
После выбора цветов, мы определились с 6 значениями символизма: любовь, горе, удача, долголетие, мир, богатство. И с 6 эффектами: паралич, удушение, опьянение, сумасшествие, головокружение, смерть.
Для игры была разработана система экономики, в которой стоимость букета зависит от количества цветов и их вида. Дальнейшей работой стало распределение всех значений по цветам: дороговизна цветка, его символизм и эффект.
Что касается прогрессии. Вначале клиенты просят цветы в формате эффект + символизм без дополнительных уточнений. В таком случае, у игрока всегда есть выбор между двумя цветками для эффекта и двумя для символизма — 4 возможных букета.
Но с развитием сюжета игрок будет получать более сложные заказы с ограничениями от самих клиентов. Они могут просить:
«Мне не помешал бы мак… Говорят, он помогает в защите от дурных сновидений. Могли бы вы сделать букет об опьяняющей удаче с ним?»