
Видеоигры покорили мир, но их успех — это не случайность, а чёткие закономерности. За громкими хитами скрываются предсказуемые тренды рынка. Цель исследования — выявить главные правила игровой индустрии: какие франшизы, жанры и платформы правят балом и как вкусы игроков в разных странах расходятся. Я предполагаю, что в списке лидеров будут безраздельно владеть крупные серии вроде Mario и Call of Duty, а японский рынок окажется полной противоположностью западному по своим предпочтениям.
В исследовании был использован датасет с сайта Kaggle. В нем содержится информация о платформах, годах выпуска, жанрах, издателях видеоигр. Также в нём есть данные и продажах в различных регионах.
Я выбрала именно эту тему, потому что я сама много интересуюсь видеоиграми и часто их покупаю. Мне стало интересно подробнее изучить эту тему и рынок.
Оформление

Для визуального стиля я выбрала яркую и привлекательную палитру, близкую к неоновой. Подобные цвета часто ассоциируются с геймерами и игровой атрибутикой, чем-то электронным и развлекательным.
Библиотеки
В коде использованы библиотеки pandas для работы с CSV-файлами, NumPy для работы с массивами данных, matplotlib.pyplot для визуализации данных

Визуализация
На основе приведённых данных о глобальных продажах видеоигр (в млн копий), выраженных в графике, можно сделать следующие выводы:
Общий рост рынка — с 1980 по 2020 год наблюдается значительный рост продаж, что говорит о развитии индустрии видеоигр и увеличении её аудитории.
Ускорение после 1995 года — особенно заметный скачок продаж произошёл с середины 1990-х годов, что, вероятно, связано с выходом новых консолей (PlayStation, Nintendo 64 и др.) и ростом ПК-гейминга.
Пик в 2000-х и 2010-х — максимальные продажи пришлись на период с 2000 по 2015 год, что соответствует эпохе массового распространения консолей седьмого и восьмого поколений, а также росту онлайн-игр.
Снижение к 2020 году — возможно, связано с насыщением рынка, переходом на цифровые продажи (не всегда учитываемые в физических копиях), а также изменениями в моделях монетизации (микротранзакции, подписки).
На основе круговой диаграммы распределения продаж видеоигр по жанрам можно сделать следующие выводы:
Доминирующий жанр — Action (экшен) — занимает 20,0% продаж. Это самый успешный жанр в индустрии.
Второе место — Sports (спортивные игры) — 14,1% продаж, что говорит о стабильном спросе на спортивные симуляторы, особенно в регионах с развитой консольной культурой.
Третье место — Misc (разное) — 10,5%, что включает игры, не попавшие в основные категории, возможно, сборники, образовательные или нишевые проекты.
Высокий интерес к RPG (ролевые игры) — 9,0% и Shooter (шутеры) — 7,9% — оба жанра имеют прочную аудиторию и часто выпускаются в формате AAA-проектов.
Менее популярные жанры — Racing (гонки, 7,7%), Adventure (приключения, 4,1%), Strategy (стратегии, 3,5%), Fighting (файтинги, 5,1%), Simulation (симуляторы, 5,2%), Platform (платформеры, 5,2%).
На основе тепловой карты распределения количества игр по платформам и годам можно сделать следующие выводы:
Рост числа игр с течением времени — начиная с 1980-х годов количество выпускаемых игр постепенно увеличивается, достигая пика в период с середины 1990-х до середины 2000-х годов.
Пик разнообразия платформ в 2000-х — наиболее насыщенным периодом по количеству платформ и выпускаемых для них игр являются 2000-е годы, что совпадает с эрой расцвета консолей (PS2, Xbox, GameCube, PC) и handheld-устройств (Game Boy Advance, PSP).
Консоли доминируют — самые тёмные (насыщенные) области на тепловой карте соответствуют популярным консолям, таким как PS2, Xbox 360, PS3, Wii, DS, что говорит об их большой библиотеке игр и высокой активности разработчиков.
Спад после 2010 года — количество выпускаемых игр для отдельных платформ снижается, что может быть связано с переходом на модель цифрового распространения, ростом инди-игр (которые не всегда учитываются в таких диаграммах), а также с консолидацией рынка вокруг меньшего числа платформ (PS4, Xbox One, PC, мобильные устройства).
PC как стабильная платформа — компьютерные игры присутствуют на протяжении всего периода, что подчёркивает устойчивость и долгосрочную значимость PC как игровой платформы.
На основе столбчатой диаграммы можно сделать следующие выводы:
Самая популярная игра в Северной Америке и Европе и других странах: Wii Sports
Самая популярная игра в Японии: Pokemon Red/Blue
Игра с самой большой разницей продаж в разных странах: Duck Hunt
Суммарно самая мало продаваемая игра: New Super Mario Bros
Заключение
Подводя вывод моего исследования, можно сказать, что не все мои теории оказались правдой. Super Mario Bros оказалась почти в самом низу по продажам, и у Японии в целом их достаточно мало, если сравнивать с Северной Америкой и Европой. Показатели продаж очень сильно зависят от региона и года. При этом жанровые предпочтения игроков можно измерять среди всех пользователей, так как они не сильно менялись с годами и слабо зависят от региона.
Описание применения генеративной модели и вспомогательных инструментов
Kaggle был использован для поиска и загрузки датасета.
Gemini 2.5 Flash (встроен в Google Colab) был использован для исправления ошибок в коде
Ideogram был использован для генерации изображений
Adobe Color был использован для подбора цветовой палитры