
Введение
Видеоигровая музыка уже стала самостоятельным жанром, который отличается от киношных саундтреков не только формально (по «месту применения»), но и по способу существования, восприятию и роли в жизни слушателей. При этом музыка для игр и для кино решает похожие задачи — создаёт атмосферу, поддерживает эмоции, усиливает драму, — но делает это совершенно по-разному.
Вопросы, на которые важно ответить: в чём принципиальное отличие саундтрека к «Звёздным войнам» от саундтрека к «The Legend of Zelda», почему музыку из игр мы можем слушать часами на повторе, и можно ли считать это отдельным видом искусства?

Как развивалась игровая музыка и почему это важно
Ранние игры существовали в жестких технических ограничениях: несколько каналов звука, простые «пищалки» и короткие зацикленные мелодии. Тем не менее именно в таком формате появились темы из Super Mario Bros., которые стали такими же узнаваемыми, как и мелодии из большого кино. Ограничения заставляли композиторов делать мелодии максимально емкими, потому что игрок слушал их часами.
Со временем технологии позволили использовать живые оркестры. Сегодня игровые саундтреки по качеству не уступают голливудским блокбастерам. Например, эпическая музыка в Dark Souls (Motoi Sakuraba) или эмоциональный саундтрек Journey (Austin Wintory), номинированный на «Грэмми», записываются с тем же размахом, что и работы Ханса Циммера. Однако их структура принципиально иная.
В чём принципиальная разница
Главное отличие — в линейности. Музыка в кино «прибита» к кадру. Возьмём, к примеру, «Имперский марш» Джона Уильямса из «Звёздных войн». Композитор точно знает: Дарт Вейдер войдет в кадр на 15-й секунде, а на 40-й скажет реплику, поэтому музыка должна сделать акцент именно в эти моменты. Зритель пассивен, он всегда получает один и тот же идеальный аудио-визуальный опыт.
В играх композитор лишен этой роскоши. Он не знает, что сделает игрок: побежит в атаку, спрячется за углом или вообще встанет на месте, разглядывая текстуры. Здесь работает адаптивность.
Сравним это с игрой Red Dead Redemption 2: когда игрок просто скачет на лошади, звучит одна гитарная партия, если начинается перестрелка — бесшовно вступает ритм-секция и барабаны, если враги побеждены — музыка плавно затихает.
В кино музыка диктует настроение сцены, a в играх музыка сопровождает действия игрока в реальном времени.
Почему люди слушают игровые саундтреки отдельно
Интересный эффект: многие игроки начинают слушать музыку из игр как фоновую для работы или учебы. Здесь игры выигрывают у кино. Киносаундтреки часто слишком динамичны и привязаны к сюжету. Например, саундтрек к «Интерстеллару» (Ханс Циммер) великолепен, но он полон резких перепадов громкости и драматических пауз, необходимых для фильма. Слушать его фоном бывает тяжело — он требует всего вашего внимания.
Игровая музыка (например, из Skyrim или Minecraft) изначально пишется так, чтобы звучать часами и не надоедать. Она создаёт «поток». Джереми Соул, композитор Skyrim, создал эмбиент, который можно слушать бесконечно, потому что он не навязывает эмоцию, а создает пространство. Именно поэтому плейлисты «Music for studying» чаще состоят из игровых треков, а не из киношных.
Выводы
Видеоигровая музыка — это не «младший брат» киносаундтрека, а его эволюция в интерактивную среду. Кинокомпозиторы — мастера управления нашим вниманием в заданный отрезок времени. Игровые композиторы — мастера управления нашим состоянием на протяжении долгого времени.
Игровая музыка часто становится роднее, потому что в кино мы лишь наблюдатели, а в играх мы — участники, и музыка становится саундтреком наших действий, а не действий актера на экране.
Ссылки на музыку